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Allbet客户端下载(www.aLLbetgame.us):元宇宙初探:交流工具+尺度、支付+区块链与元宇宙

admin2021-09-0357

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Mathew Ball

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By Mathew Ball

1

交流工具+尺度和元宇宙

这部门重点先容交流工具和尺度在元宇宙中的作用。在这里,交流工具与尺度被界说为「工具、协议、名堂、服务和引擎,作为互操作性的事实上的尺度,并让元宇宙的确立、运行和延续改善成为可能。这些尺度支持诸如渲染、物理和人工智能等流动,以及资产名堂及其从这个到谁人体验的导入/导出、前向兼容性治理和更新、工具和创作流动,以及信息治理。」

出于顺序上的缘故原由,这一部门在本文中泛起得相对较晚。究竟,除非有一个能够(而且确实)使用它们的生态系统,否则尺度是不相关的。而这个生态系统首先需要硬件(否则就没有设施设计或接见元宇宙)、盘算(为其提供动力和渲染)、网络(提供和分享)和虚拟平台(以便有地方可去,有事情可做)。

然而,交流尺度和工具 ―― 一个广义的种别,包罗种种手艺解决方案、协议、名堂和能够实现互操作性的服务 ―― 也许是这篇文章最主要的方面。没有它们,就不会有元宇宙 ―― 而只是今天的移动互联网和应用商铺的一个加倍虚拟和陶醉的版本。更主要的是,这种苍白的模拟将毫无利润、活力和康健。

1.1

早先,有一个拨号音

互联网之以是云云有利可图和具有转变性,缘故原由之一是它是若何确立的。在整个 20 世纪 60 年月到 90 年月,今天的互联网的基础是通过种种同盟组织和非正式事情组确立的,这些同盟和事情组由 *** 研究实验室、公立大学和自力手艺专家组成。这些通常不以营利为目的的团体通常专注于确立开放尺度,以辅助他们从一个服务器到另一个服务器共享信息(即新闻或文件),并在这样做时让未来的手艺、项目和想法更容易相助。

这种奇异的劈头所带来的利益是普遍的。其中许多利益一直延续到今天。例如,任何能够毗邻互联网的人都可以在几分钟内免费使用纯 HTML 确立一个网站,而使用 GeoCities 这样的平台甚至更快(那时照样免费的!)。这个网站的单一版本可以(或至少可以)被每一个毗邻到互联网的装备、浏览器和用户接见。此外,没有用户或开发者需要被去中介化。若是他们选择使用一些中介,如支付服务、平台或零售商,他们有许多选择。通用尺度的使用也意味着招聘、与外部供应商相助、整合到第三方软件或应用或重新使用代码更容易、更廉价。云云多的尺度是免费和开源的,这也意味着单独的创新往往有利于整个生态系统,同时给付费的专有尺度带来竞争压力,并有助于停止网络和用户之间的平台(如装备制造商、操作系统、浏览器和 ISP)的寻租倾向。

上述情形并没有阻止企业在互联网上赚钱,部署付费墙,或确立专有手艺。相反,它使更多的公司能够在更多的领域确立起来,接触到更多的用户,实现更大的利润,同时也阻止了前互联网的巨头(尤其是电信公司)控制它。今天,天下上大多数最有价值的上市公司都来自于互联网时代或通过互联网重生。

不难想象,若是互联网是由跨国媒体团体确立的,以便销售器械、提供广告、网络用户数据以获取利润,或者控制你的端到端体验(AT&T 和 AOL 都曾试图这样做,但都失败了),互联网会有什么差异。下载一张 JPG 名堂图片可能要花钱,而下载一张 PNG 名堂图片要多花 50% 的钱。电话聚会软件可能需要使用宽带运营商的应用或门户网站(例如,迎接使用 Xfinity 浏览器,点击这里查看 Xfinitybook 或由 Zoom 提供的 XfinityCalls)。想象一下,若是制作一个网站需要两年或一千美元。或者,若是网站只能在 Internet Explorer 或 Chrome 浏览器中运行 ―― 而且你必须为使用该浏览器支付年费。或者,用户需要向他们的宽带供应商支付分外的用度来阅读某些编程语言或使用特定的网络手艺(本网站需要 Xfinity Premium 与 3D 渲染)。微软被起诉,部门缘故原由是将 IE 浏览器与 Windows 操作系统捆绑在一起。若是一个公司发现了互联网,他们会允许竞争的浏览器(真正的网络入口)吗?他们会允许用户在这些浏览器上做任何他们想做的事情,或者接见(和修改)他们选择的任何网站吗?不管详细的差异若何,互联网的渗透率很可能会降低,使用率和相关的商业/价值也会降低。

元宇宙不会像互联网那样生长。公共机构、军事研究实验室和自力学者引领了互联网的生长,由于他们现实上是唯一拥有盘算才气、资源和确立万维网的雄心的人,而工业界中很少有人领会其商业潜力。当涉及到元宇宙时,这些都不能确立。

然则,我们仍然希望元宇宙能够像互联网那样蓬勃生长。我们希望有尽可能多的新平台、手艺和公司降生 ―― 以最大限度地增添元宇宙用户的数目,以及它所笼罩的装备 ―― 同时也停止主导平台的寻租本能。要做到这一点,我们将需要一个「交流」解决方案的生态系统,在无数差其余、相互竞争的平台之间互连、翻译和交流信息/用户/资产。仅仅拥有更壮大的硬件、盘算、网络、虚拟平台以及元宇宙工具和手艺是不够的。

1.2

封锁式尺度的问题

为了明晰交流的主要性,让我们思量元宇宙的一个要害需求:在内陆装备上举行渲染。

所有的视频游戏机操作系统,要求使用主机硬件,都选择不支持开放或第三方渲染 API 聚集,如 OpenGL 或 WebGL。相反,微软 Xbox 专门使用微软的 DirectX,而索尼则为 PlayStation 使用其 GNMX。移动装备通常支持多种尺度,但它们经常限制(或直接阻止)对许多驱动程序的接见,这有助于推动开发者使用它们的专有产物。PC 和 Mac 加倍开放,但它们只对微软的 DirectX 和苹果的 Metal API 举行了优化。因此,开发者的软件需要专门为每个平台的「尺度」重新编写。《碉堡之夜》需要为 Xbox 使用微软的 DirectX,为 PlayStation 使用索尼的 GNMX,为任天堂 Switch 使用 Nvidia 的 NVM,为 iOS 使用苹果的 Metal。只有谷歌的安卓系统围绕 OpenGL 确立了自己的解决方案,但人们可以说它在 Chrome 和 Chromium 的主导职位控制了这些网络尺度。

GPU 也有上述这些协议的味道。英伟达的驱动程序现实上是一个「平台」,开发者行使它来接见 PC 用户的硬件,与微软的 DirectX 协同事情,举行渲染。

这种分化有许多利益。「渲染手艺栈」上下的竞争导致了更好的订价、更多的创新、更多的内容投资等等 ―― 所有这些都有利于开发者和终端用户。固然,这些利益并不是盘算机行业或渲染用例所特有的。竞争险些总是最有用的市场机制。

但当涉及到平台时,竞争的效果险些总是乐成的平台(无论是否占主导职位)行使一切可以行使的器械,从 API 到消费者账户和软件审核,来锁定开发者和用户,并确保他们自己是尺度,而不是通用尺度。

例如,险些每一个平台都市争辩说,他们专有的 API 最适合他们专有的操作系统和/或硬件,因此,开发者可以使用它们写出更好的软件,这导致用户更快乐。然而,这些平台也会抹杀或拒绝支持可能证实效果相反的更好选项。随着这些平台变得加倍壮大,它们通常会变得加倍严酷,并阻碍那些显然对生态系统有利的转变,由于这可能会危及它们自己的职位。由于数字网络效应(横跨开发者和最终用户),加上零边际成本的收入,这种计谋通常是有力的,也是有害的。

我们从最近的历史中可以找到几个要害的例子。

十多年来,索尼拒绝支持在 PlayStation 和其他平台上玩的游戏之间的交织游戏、交织购置或交织希望。这意味着两个同伙玩统一个游戏,但在差其余主机(如 PlayStation 和 Xbox)上,永远无法一起玩。纵然玩家购置了统一游戏的两个副本(例如,一个用于他们的 PlayStation,另一个用于他们的条记本电脑),他们的游戏钱币和许多奖励仍然是伶仃不互通的。该政策的指斥者以为,PlayStation 的倾轧是由其市场主导职位造成的,由于跨平台服务会削弱平台的网络效应,让用户更容易替换平台。该部门的总裁在 2016 年默认了这一点,并示意「手艺方面可能是最容易」开放其 PlayStation 网络接见的部门。不管怎么说,这显然对开发者和玩家都是晦气的。

同样,Valve ―― 占主导职位的 PC 游戏平台 Steam 的所有者 ―― 已经划定,所有通过 Steam 商铺购置的游戏将永远需要在该商铺举行游戏(这意味着永远收到所有收入的分成)。它还防止玩家将他们的成就、游戏数据和同伙名单带到其他地方,同时将游戏中的谈天内容支解成碎片。Steam 的领先优势,加上锁定,使得任何人都险些不能能与该平台竞争,只管其收费很高。2019 年,EA 宣布,在通过其 EA Origin 商铺独家销售其 PC 游戏 8 年后,它将再次最先通过 Steam 公布其游戏。这意味着通过商铺用度失去了约莫 20-25% 的收入,以及玩家的部门所有权,这意味着 Steam 的主导职位已经意味着错过了至少 30%的 PC 市场。2018 年,Epic Games 推出了自己的商铺,与 Steam 竞争,并用西方最受迎接的 3A 级游戏《碉堡之夜》作为平台启动。只管向开发商收取的商铺用度比 Steam 低 3-6 倍,而且给予完全的用户和他们的成就的控制权 ―― 还向玩家赠予数百万免费游戏,每周都有新的免费游戏 ―― Epic Games 商铺每年亏损数亿美元,凭证 Epic 自己的估量,预计到 2020 年月末才会发生累计利润。与此同时,Steam 每年发生数十亿美元的收入,估量毛利率在 70%以上。

虽然苹果毫无疑问地推动了移动互联网时代的生长,但它现在行使其当之无愧的乐成来防止推翻性创新,限制「开放网络」,并最大化其 CEO 蒂姆・库克所说的「自有知识产权的总回报」。我们通过它对所有 iOS 应用分发和钱币化的控制,它对 iOS 内竞争应用商铺和移动平台的制止,它胁迫元宇宙平台改变应用自述以求入苹果青眼的能力,它对数字支付收取 5-6 倍于尺度的费率的权力,它对其平台上的竞争应用降权排名的理由狡辩,它以竞争对手无法做到的方式宣传自己的服务,它将竞争对手倾轧出其要害的 API/能力之外,它片面决议何时以及若何提供新的创新,它改变其政策以损害竞争对手并按其以为合适的方式界说它们。在 iOS 上,允许开发者在网络浏览器中发生厚实的 2D 和 3D 渲染环境的 WebGL 受到了严重的限制,以至于它对大多数富媒体应用来说都是不能行的。指斥者以为,这是由于苹果希望迫使所有的开发者进入其应用商铺,在那里,苹果从所有的购置中获取分成。而在苹果公布其 MacBook 系列,从而让所有 iOS 应用能够在其条记本电脑上运行(这需要使用 Mac 应用)的一年前,苹果宣布 macOS 将废弃 OpenGL(只管它仍然保持该尺度)。

苹果政策的悲剧在于,若是没有 20 世纪 90 年月和 21 世纪的开放网络,iPhone 自己就不能能泛起。有线和无线电信公司显然更倾向于我之前形貌的封锁式互联网 ―― 一个允许他们对网络上的一切举行把关、征税和封锁,以制止被像苹果这样的公司损坏,同时也使电信公司的利润最大化。据 The Verge 报道,「苹果不仅仅是一个带围墙的花园,它[现在]自身就是一个[电信公司]。」

再来说说渲染,在已往的 20 年里,盘算平台的数目和 3D 模拟的庞大性都有了很大的增进。由于主要的平台不支持配合的渲染尺度,对于开发者来说,要制作出能在所有这些平台上运行的软件,并因此惠及所有用户,成本已经变得异常高。这意味着错过了收入,或蚕食了利润。唯一从中受益的是那些已经拥有最多用户的平台,因此是每个开发者的首选,或者是那些已经拥有最高收入的游戏刊行商,因此有能力举行投资。记着,渲染只是开发者需要解决的众多问题之一。

1.3

交流方案

为了抵消多平台开发的难度和成本,并缓和主导平台的气力,在已往十年中泛起了一些交流解决方案。

最好的例子是跨平台的游戏引擎,如虚幻引擎和 Unity。只管 Epic 是在 20 世纪 90 年月作为游戏开发商确立的,但该公司最终将重点放在了其热门游戏《虚幻竞技场》背后的引擎上,并将其授权给其他游戏制造商。虚幻引擎的种种迭代(第 5 版现在处于早期接见阶段)是为了让它们能够运行 ―― 并为其优化 ―― 每一个主要的游戏 PC 客栈或平台以及其专有的 API 聚集,包罗微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation 从 21 世纪初最先,以及苹果的 iPhone 从 2009 年最先,以及底层硬件供应商的驱动程序(如英伟达或三星)所需。这为开发者提供了几个利益。首先,他们可以把精神集中在他们最善于和最有可能获得回报的事情上:制作伟大的游戏。第二,这些开发者不再需要郁闷(或投资治理)操作系统更新、手艺转变或新装备(这稀奇有利于小型/新兴的开发者)。第三,他们可以将他们的可触达市场扩大到所有可能的玩家,而且只需从总收入中抽取 5%。第四,事实上的尺度引擎的存在意味着招人更容易,而不用举行再培训。第五,游戏制作者可以脱离他们的雇主,确立新的事情室,不需要开发自己的引擎。没有一个小我私人电脑或主机平台能够乐成地将自己的引擎酿成尺度(例如 Valve/Steam 的源引擎)。

自力的、跨平台的引擎所带来的影响是伟大的。想象一下,今天作为一个移动游戏开发者,尤其是西方国家的开发者。iOS 在美国拥有 60% 的智能手机份额,在青少年中拥有 80% 的份额,在全球拥有跨越三分之二的移动游戏收入。此外,你只需写十几个 iPhone SKU,就能接触到近 90% 的 iOS 用户。全球市场的其余部门则被数百种差其余安卓装备所朋分。若是被迫在这两个平台之间做出选择,开发者总是会选择 iOS。然则,通过使用 Unity,他们可以很容易地在所有平台(包罗网络)上公布他们的游戏,从而使他们的收入潜力增添了 50% 以上,而且险些没有增量成本。这种分外的利润,反过来又为所有用户带来了更好的游戏,从而带来了更好的钱币化和更大的利润。显然,在所有条件相同的情形下,苹果更喜欢更多的独家游戏,以及为他们的硬件完全优化的游戏,但可以说,大多数移动开发者使用 Unity 对所有人,包罗 iOS 用户和应用商铺都更好。

要害交流解决方案的另一个例子包罗直播游戏服务提供商,如微软的 PlayFab 和亚马逊的 GameLift。这些为刊行商提供了统一的后台基础设施功效,如玩家账户治理和单点登录、排行榜、匹配、剖析、语音谈天等。这些解决方案中的大多数都是任何网络游戏所需要的,而且对于单个开发者来说,构建、测试和扩展都很耗时 ―― 尤其是那些支持跨平台购置和游戏的解决方案。然而,这些服务所需的焦点手艺在差其余游戏下基本上是相同的。因此,大多数开发商将这些解决方案外包出去。此外,微软和亚马逊行使价钱低廉的 PlayFab 和 GameLift 服务来吸引开发者使用 Azure 和 AWS。

值得注重的是,跨平台引擎和实战基础设施的优势有助于打破本节前面讨论的许多上述封锁平台政策和限制。例如,PlayStation 在 2018 年决议启用交织游戏、交织购置和交织希望,并不是基于内部的偏好。相反,它是对一年前推出的《碉堡之夜》的乐成的回应(并非巧合,它来自一家专注于跨平台游戏的公司 Epic Games)。

《碉堡之夜》有许多罕有的属性。它是第一款可以在全球险些所有主要游戏装备上玩的主流 3A 级游戏,包罗两代 PlayStation 和 Xbox、任天堂 Switch、Mac、PC、iPhone 和安卓平台。这款游戏也是免费的,这意味着玩家不必购置多个副本就能在多个平台上玩。《碉堡之夜》还被设计成一个社交游戏;当你的同伙越多,它就越好玩。它是围绕实时服务确立的,而不是牢固的叙事或任何离线游戏,这意味着游戏的内容永远不会竣事,每周更新两次。这一点,加上精彩的创意执行,辅助《碉堡之夜》在 2018 年底成为全球(不包罗中国)最受迎接的 3A 级游戏。而且它每月发生的收入比历史上任何游戏都多。

支持这一乐成的事实是,索尼的游戏竞争对手都已经接受了《碉堡之夜》的跨平台服务。小我私人电脑和手机从来没有阻止过这种功效;Windows 和任何移动平台都没有购置过独家游戏(然而,鉴于硬件和输入要求的伟大差异,统一个游戏在两个这样的装备上体验优越,已往和现在都很罕有)。任天堂从一最先也支持《碉堡之夜》的众多跨平台服务 ―― 然则,与索尼差异,它没有真正的在线网络营业,也没有优先思量它。最后,微软耐久以来一直为跨平台游戏提出请求。这可能是由于它在游戏机市场的份额比索尼小 2-3 倍(通常也落伍于任天堂),而其 PC 服务的规模还不到 Steam 的十分之一。因此,微软受益于任何竞争性网络效应的削弱。

缺乏跨平台整合意味着 PlayStation 不仅拥有最差的《碉堡之夜》版本,而且 PlayStation 用户险些在任何时刻都有许多更好的版本,而且不需要支付一美元来使用它们。这从基本上改变了索尼的无交织游戏政策的影响。拒绝向《使命召唤》这样的游戏提供这样的能力,在那时仍以 60 美元的拷贝为重点,可能对 Activision (动视)销售的拷贝数目影响不大,但这些游戏中只有一部门会首先流向 PlayStation,而 PlayStation 仍拥有大多数《使命召唤》玩家。但对于《碉堡之夜》,索尼错过了大部门的游戏收入,将 PlayStation 的玩家推向了竞争平台,而且总体上只拥有一小部门玩家。固然,PlayStation 提供了比 iPhone 更好的手艺体验,但大多数玩家以为游戏的社交元素比其规格指标更主要。最后,Epic 在 PlayStation 上「意外」激活了交织游戏,据称没有获得索尼的允许,至少有三次 ―― 从而召集了更多不喜悦的用户向索尼 *** 要求改变,并证实阻碍因素纯粹是政策,而不是手艺。

总体而言,这迫使索尼改变其政策。这显然是件好事。今天,一些热门游戏可以被全球险些所有的盘算装备接见(因此任何人都可以随时随地玩),而用户不需要重新付费,也不需要支解他们的身份、成就或玩家网络。此外,跨平台游戏、进阶和购置意味着每台游戏机都在硬件、内容和服务上举行竞争,而不是锁定。而在这里,索尼仍然在蓬勃生长。PlayStation 继续推动占《碉堡之夜》总收入的 45% 以上的增进,并刚刚履历了其有史以来最好的主机公布。

Epic 还试图行使其跨平台的气力来削弱 Steam 在 PC 游戏中的霸权职位。如上所述,这些起劲不如针对索尼的起劲乐成。但值得注重的是,就在 Epic 推出其相比于 Steam 的 30%、只抽取 7-12% 佣金比例的 Epic 游戏商铺的三天前,Valve 宣布 Steam 将对总销售额到达 1000 万美元的游戏的佣金降至 25%,到达 5000 万美元降至 20%。因此,开发者现在每年通过 Steam 多获得数亿的利润。

固然,Epic 已经破费了数亿美元 ―― 而且放弃了数亿的《碉堡之夜》收入 ―― 试图打破苹果对 iOS 的控制。

1.4

元宇宙在深化

在元宇宙时代,上述所有挑战都有可能变得更难,甚至更糟。这反过来又会使新平台更难泛起 ―― 坦率地说,也会使元宇宙更难确立。

例如,我们希望天下上尽可能多的器械都能融入元宇宙。这意味着我们今天身边的许多装备和平台的互联,从你的汽车和家庭平安摄像头,到你雇主的生产力软件,以及完全新的装备,如 VR 和 AR 头盔、投影相机和屏幕可穿着装备等等。一如既往,上述的许多硬件和体验都需要使用专有尺度,或者至少受益于专有尺度的使用。Facebook 正在鼎力投资 XR,以便确立自己的操作系统,回手当今移动操作系统的把关,并制止使用由其直接竞争对手(如 Snap)确立的尺度。所有这些都给开发者带来了肩负,并可能形成恶性循环,即没有一个平台有足够的用户来开发,也没有一个平台有足够的内容来吸引用户。

我们也希望许多已经存在的虚拟体验能够以全新的方式相互毗邻。到现在为止,玩家在《使命召唤》和《碉堡之夜》中唯一共享的「器械」是一个受控的平台 ID,他们通过这个 ID 接见在线多人游戏。但在未来,我们会想要移动资产、物品、成就、游戏历史、钱币、头像等。然而,许多游戏刊行商将继续使用他们自己的引擎和账户系统。而且他们有许多合理的理由这样做(例如,控制他们的手艺管道,最大化他们的毛利,制止赋能竞争性平台)。但我们也不希望这些刊行商切断与可互操作的元宇宙的联系,除非他们投资学习若何使用另一个刊行商的引擎,然后投资将他们的实时操作游戏移植到他们身上。

更主要的是,已经有数十亿美元的资金被投入到其他非游戏的渲染解决方案和扫描中。例如,影戏和电视行业主要使用 Maya、Houdini、皮克斯的 RenderMan 和 Blenderman 等软件来制作 CGI 资产、场景和角色。同时,工程行业专注于一系列内陆的解决方案,以及 AutoCAD。这些产物中的每一个都有自己的内陆文件类型、专有编解码器、元数据系统、规则等等。而且,至少在可预见的未来,高度垂直化的软件很可能最能知足专门的垂直需求。这使得互连自己就很难题。然而,就像游戏刊行商一样,我们希望尽可能多地行使现有的模式、投资和技术组合来建设元宇宙。

至关主要的是,开发者可以轻松地将他们的作品从一个虚拟平台、渲染解决方案或引擎导出到另一个平台。这是由于元宇宙中的大多数创作都市延续下去,并不停地举行扩展 ―― 这与大多数媒体产物(如影戏、音乐专辑和书籍)差异,后者在很洪水平上是一次性的投资损益,拥有前端收入。然而,虚拟体验并不容易复制 ―― 没有「重新录制」或「复制和粘贴」。这可能会给开发者带来一些晦气的效果,尤其是小型开发者,让他们在转向提供更好的经济、功效或增进潜力的新平台时很费劲。这反过来又会使乐成的元宇宙平台很容易通过政策转变和提高费率来寻租 ―― 仅仅是由于多年前有开发者选择了他们。若是这些平台中的任何一个摇摇欲坠,他们中的许多开发者就会被击垮。为了让元宇宙繁荣起来,我们需要开发者繁荣起来。这意味着让虚拟陶醉式教育环境或 AR 游乐场从一个平台转移到另一个平台,就像转移博客一样容易。

身份和玩家数据的局限有限,也是对元宇宙经济的一个阻碍。思量一下游戏中的负面问题。Activision 可能会由于咒骂或种族主义语言而制止玩家 B 介入《使命召唤》,但玩家 B 可以继续在 Epic Games 的《碉堡之夜》(或在推特或 Facebook)上捣乱。玩家 B 还可以确立一个新的 PlayStation 网络账户,或改用 Xbox Live,虽然这意味着他或她的成就被支解开来,但无论若何,其中一些成就是锁定在特定的平台。固然,刊行商并不想让他们的竞争对手的游戏变得更好,他们通常也不倾向于分享他们的游戏数据。但没有一家游戏公司能从负面行为中获益,每小我私人都市受到负面影响。银行和其他金融机构以前也不分享信用数据 ―― 然则,最终他们意识到信用评分对所有人都有利。竞争对手 Airbnb 和 Vrbo 现在也在与第三方相助,防止有不良行为纪录的客人在未来举行预订。除非身份(以及其他许多器械)可以交换,否则一个无处不在的人工智能助理是不能能的。

若是羁系机构迫使苹果公司开放 iOS 平台,以实现直接安装、替换性应用商铺、替换性支付方式和更多地使用内陆驱动程序,那么开发者将可能从更高的净收入和更好的产物中受益。然而,他们的应用在手艺上的操作和优化也将变得加倍庞大,他们也将需要肩负新的成本。就像游戏中的直播服务一样,在内部确立这一切是没有意义的。

更普遍地说,元宇宙的领先虚拟平台可能会比今天的移动向导者加倍有利可图和壮大。这是由于,与今天的 iOS 和安卓系统相比,这些「操作系统」将跨越更多的物理天下,同时也控制更多的劳动力和创意产物自己。举个例子,虽然今天有数百万人通过他们的 iPhone 被招聘,并使用他们的 iPhone 事情,但他们并没有真正(好吧,现实上是)在 iOS 系统内执行他们的事情。当你的女儿通过 Zoom 上学时,她通过 iPhone 接见 Zoom 和她的学校,但学校并不是由 iPhone 操作的。而当你在 iOS 中制作或编辑图片时,它只是存储在那里,而不是被拴在它内里。使用封锁的工具来确立锁定在(而且只能通过)一个封锁的平台上的体验是有伟大风险的,这个平台也运营着一个封锁的玩家网络,它也是独家收费的。鉴于这些扩大的权力,分外的审查和交换解决方案将是至关主要的。

Tim Sweeney 2016 年:这个元宇宙将比其他任何器械都加倍普遍和壮大。若是一家中央化企业获得了对它的控制权,他们将变得比任何 *** 都壮大,成为地球上的神。

为了生长元宇宙,我们将需要许多新的工具和手艺。它们将横跨渲染、盘算、XR、支付、工具、投影、体积压缩、人工智能、机械学习。而这些工具的质量和能力将是制作什么和由若干建设者制作的要害。但这些工具和手艺所需的费率也是云云,它们在多洪水平上锁定了开发者,以及它们限制了消费者的选择和竞争性创新的方式。

1.5

元宇宙的新兴交流解决方案

随着对交流解决方案的需求增进,经济学往往会发生一种解决方案。例如,迪斯尼的皮克斯开放了其通用场景形貌(USD)文件名堂,以辅助开发者确立可交换的 3D 数据。英伟达的 Omniverse 平台然后使用 USD 未来自 Maya、Houdini、Unreal、AutoCAD 等的资产连贯地搜集到一个共享的虚拟环境。Epic 的 Twinmotion 平台也可以用来从险些所有的 BIM 和 CAD 程序中导入模子,如 Archicad、Revit、SketchUp Pro、RIKCAD 和 Rhino,然后将使用机械学习和人工智能,尽可能在几分钟内升级和整合。

Cesium 是一个开放的平台,致力于使用 3D 砖片开放尺度对 3D 地理空间数据举行流化、剖析和可视化。用户可以上传自己的数据(如环境扫描、点云、摄影丈量数据和种种名堂的渲染图),同时也可以行使 Cesium 的地形、修建和三维可视化数据库,使用虚幻、JavaScript 或其他专有引擎立刻确立实时可视化。这使得任何「开发者」(如都会、修建公司、游戏制作者或流动公司)可以行使模拟作为他们一样平常事情的一部门(如园地计划、丈量环境转变、在游戏中再现天下、实时跟踪勒芒竞赛中的车手或发射卫星)。

2020 年,Epic Games 还公布了 Epic 在线游戏(EOS),这是一个新的产物线,本质上是打包的碉堡之夜的直播服务。EOS 提供了微软 PlayFab 和亚马逊 GameLoft 所做的一切,但却是免费的,而且不需要特定的云服务器解决方案,也不要求开发者使用任何其他 Epic 产物(游戏引擎、商铺、公布服务),包罗其 Epic 身份系统。Valve 的 Steamworks 也是免费的,但它将玩家数据和图表锁定在 Steam 上,并要求所有游戏也通过 Steam 商铺推出(这也意味着永远支付 Steam 的商铺用度)。因此,EOS 让更多的游戏能够更容易、更廉价地举行互操作,而不会将自己锁定在更大的平台生态系统中,同时还能接见上述平台的大型社交图谱。值得注重的是,迄今为止,没有一个游戏机平台做出这样的行为,只管它们已经从游戏中最大的社交图谱酿成了所有大型平台中最小的。

Discord 是直播服务种别中的另一个要害的交换解决方案。开发者可以直接插入 Discord 的平台,将一流的音频和文本通讯部署到他们的游戏中,并获得 Discord 跨越 150 百万活跃玩家的网络。前者是当今险些所有在线游戏的主要组成部门,尔后者是一个比 Xbox、任天堂和 PlayStation 更大的玩家网络。

虽然 Discord 的产物仍然缺乏许多焦点功效,如权力治理、游戏剖析和基于技术的匹配,但很容易想象该公司会随着时间的推移扩展到许多这些功效。此外,纵然部门使用 Discord 的平台也有利益。例如,自力开发者可以更容易地确立一个玩家群体,而不需要像 Steam 这样的游戏商铺,同时也削减了对微软 PlayFab 等后端供应商的依赖。而且,若是开发者选择使用游戏商铺,他们不需要完全依赖商铺的玩家网络或通讯服务。Discord 生态系统的优势已经导致了 Xbox Live 的原生整合,2021 年,索尼宣布设计对 PlayStation Network 举行同样的整合,从而削减两个平台对玩家网络和社交的控制。值得注重的是,Discord 之以是能够实现其市场影响力,稀奇是由于封锁平台没有 API/规则可以用来阻止它。是的,他们控制了游戏中的音频谈天 ―― 但用户只需在手机上使用 Discord 应用举行交流,或关闭游戏中的音频并在后台运行 Discord。这在计费、社交图谱、剖析等方面是不能能的。

同时,GGWP 正在与刊行商相助,确立一个选择系统,将玩家的行为信号输入「全球 GGWP 得分」,以奖励跨多游戏体验的努力性。

2020 年,Unity 推出了 Unity 分销门户,闪开发者能够一次性开发其应用,然后在所有移动应用商铺(包罗苹果应用商铺和 Google Play)分销和治理。

一些开放尺度和交流名堂也在为元宇宙宣传和投资。例如,OpenXR 和 WebXR 用于渲染,WASM 用于可执行程序的可移植二进制代码名堂,Tivoli Cloud 用于虚拟空间,XRE 是在虚拟空间中托管人类和人工智能的端到端解决方案,而 VRM 是一种用于「3D 人形化身」的盛行文件名堂。尚未公布的 WebGPU 旨在加速图形和盘算,而 Dat 是一种点对点数据协议,IPFS 是一种点对点超媒体协议。一些元宇宙的提倡者希望,对 Web 2.0 时代的普遍不满将导致未来更突出和乐成的开放尺度。然则,要使这些开放尺度「获胜」,它们需要为开发者提供比封锁平台所提供更多利润。否则,这些替换方案就像向一个醒目英语的开发者争论天下语的手艺优势,而他现在的相助同伴和客户都说英语,而他希望的客户说德语。

而这是很难的。主要平台在工具和手艺、客户获取(如售价低于成本的游戏机)以及独家内容方面举行了伟大的、烧钱的投资,以便为开发者确立一个有利可图的市场。

现在天的虚拟天下向导者固然知道这一点。这就是为什么他们破费数十亿美元研发赔本出售的硬件,资助自力创作者,购置游戏开发商和平台,并为他们的用户确立竞争性的 XR 尺度,同时还将他们所有的工具相互交织和/或捆绑到应用商铺和账户系统等看门功效中。你不能把 Roblox 的体验导出到《我的天下》或《碉堡之夜》,但正如你不能容易把你的 Instagram 照片和喜欢导入推特或抖音或 Snapchat 一样,这是有缘故原由的。

但有一种主要的交流手艺,虽然不是传统意义上的开放,但却保留了开放尺度的大部门价值和洽处,而且看起来也有可能在元宇宙中蓬勃生长:区块链。

2

支付+区块链和元宇宙

这部门重点先容支付在元宇宙中的作用。在这里,支付被界说为「对数字支付流程、平台和营业的支持,其中包罗从法币到纯数字钱币和金融服务的通道(一种数字钱币兑换形式),包罗加密钱币,如比特币和以太坊,以及其他区块链手艺。」

在整个《元宇宙初探》中,元宇宙既被定位为移动互联网的继续状态,也被定位为人类休闲、劳动和普遍存在的平台。这一愿景的乐成取决于宇宙空间是否有一个繁荣的经济。而我们知道什么是繁荣的经济:竞争和推翻/替换的不停循环,大量盈利的企业(尤其是中小型企业),资源流动,壮大的消费支出。

上一部门讨论了一些有助于推动这一效果的手艺。然而,我跳过了最主要的交流工具和尺度之一:支付渠道和服务。这些手艺实现并治理整个经济中的资金流动,并为上述经济中的每个企业、事情者和消费者确定基本的「谋划成本」。而且,它们已经成为正在萌芽的元宇宙中争取霸权的一个存在问题的战场。

但在这之前,我先先容一下支付方面的情形。然后转入它们在控制虚拟天下中的作用,这些个体天下的政策对于元宇宙经济来说是若何次优的,然后为什幺元宇宙社区中的许多人对区块链/加密钱币抱持乐观态度。

2.1

主要的支付渠道

在已往的一个世纪里,由于新的通讯手艺、每人天天生意数目的增添,以及大多数购置的器械都不是实物现金的事实,支付渠道的数目已经多样化了。例如,从 2010 年到 2020 年,现金在美国生意中的份额从 40% 以上下降到 25% 以下(后疫情常态可能会更低)。

在美国,这些支付渠道中最常见的是 ACH(自动整理所)、Fedwire、CHIPs(整理所银行间支付系统)、信用卡、PayPal,以及 Venmo 这样的点对点支付服务。这些渠道有差其余要求、优点和瑕玷。

电汇只能在银行之间使用(因此要通过银行),只在非节沐日的事情日和事情时间内使用,生意不能逆转,不能用于请求资金(因此它不能用于信用卡支付、发票等),而且有很高的发送用度(例如,大通银行每笔电汇支付

ACH 比电汇更廉价;大多数银行允许客户以 0 美元或最多 5 美元的价钱举行 ACH 转账,并免费启用自动 ACH 账单支付。在大多数情形下,企业可以用 ACH 支付给供应商或雇员,每笔生意的用度低于 1%。与电汇差异,ACH 是可逆的,可用于贷记或借记账户(因此可自动支付你的无线账单)。然而,ACH 比电汇要慢得多 ―― 从 1 天到 3 天。这是由于 ACH 付款直到一天竣事才会「整理」,这时银行会将所有必须发送给另一家银行的款子汇总(即所有的 ACH),并通过 Fedwire 将其一次性发送。第二天,美联储将资金发送到收款银行,然后收款银行必须将资金存入吸收人的账户,这可能又需要一天时间。这就发生了一些挑战,不仅仅是一到两天半的时间,发送方和吸收方都没有资金。例如,ACH 生意只能在事情时间内传输,而且没有生意乐成简直认,只有错误。而这个错误需要几天的时间来纠正,由于收款银行直到第二天才注重到故障,然后它的讲述直到当天竣事才被处置,原汇款人在第二天收到故障通知(此时三天的历程又最先了)。然而,ACH 被以为比其他主流支付方式更平安、更防敲诈。虽然可以向非美国银行电汇,但 ACH 只适用于美国海内。

信用卡是另一个要害的支付渠道。它们涉及到刷实体卡(或输入信用卡信息),之后信用卡机械或远程服务器捕捉账户信息并以数字方式将其发送给商家的银行,然后将其提交给客户的信用卡供应商,由其批准或拒绝该生意。这个历程需要一到三天的时间,商家通常需要支付生意额的 1.5-3.5%。为了归还信用卡,客户通常举行 ACH 付款。信用卡支付在全球大多数市场都可以使用。与 ACH 一样,但与电汇差异,信用卡支付是可逆的。

最后,尚有数字支付网络,如 PayPal、Square 和 Cash App。小我私人账户主要通过 ACH 或信用卡提供资金,这时,这些平台就成为所有账户使用的中央化/单一银行。因此,统一支付平台的用户之间的所有转账,现实上只是平台自己持有的资金的重新分配。鉴于此,支付是即时的,当钱在同伙和家人之间发送时,这些平台通常不收取用度。但当向企业支付时,向企业收取 1.5-3%的生意费是很常见的。而且,若是用户想把他们在平台上的钱转移到他们的银行账户,他们通常必须支付 1%(最高 10 美元)的用度,才气在当天到达,否则就要守候两到三天(在此时代平台会收取利息)。没有设施直接将现金从一个数字支付网络发送到另一个网络。此外,许多数字支付网络只适用于美国。

种种美国支付渠道往往在平安、用度和速率方面举行权衡。没有一个是完善的,但比其手艺属性更主要的是其竞争。有多个电汇渠道、多个信用卡网络、多个数字支付处置器和平台。每一种都是基于它们的优势和劣势举行竞争,纵然在一个种别中,也有差其余用度。例如,运通卡的收费远高于维萨卡,但它为消费者提供了更多有利可图的积分和优惠,对商家来说,则是更高收入的客户群。而且,若是用户决议他们不想要信用卡,或者商家拒绝接受运通卡,他们有多种选择。若是用户愿意把钱借给某个网络两到三天,他们也可以举行免费支付。

2.2

控制元宇宙支付的斗争

理论上,虚拟天下应该比「现实天下」有「更好」的支付渠道。究竟,它的经济主要涉及只存在于虚拟天下的商品,这些商品是通过纯粹的数字(因此边际成本低)生意购置的,而且大部门是 5-100 美元一件。这个经济体也很重大。去年约莫有 540 亿美元花在虚拟商品、皮肤和游戏生命上,而 2019 年影戏票房为 420 亿美元,唱片音乐为 300 亿美元。它也不组成系统性金融风险,在社会中不施展要害作用,而且有成千上万的市场介入者和十几个竞争平台。这应该会带来支付领域的缔造力、创新和竞争。

但事实上,今天「虚拟经济」的「渠道比「现实天下」要差得多。它们加倍昂贵、繁琐,而且转变缓慢。事实上,它们所依据的先例更靠近于 20 世纪 70 年月 CHIPs 的确立,而不是 PayPal 或 iPhone。

1983 年,街机制造商南梦宫与任天堂联系,希望在其 NES 游戏机上公布其游戏版本,如《吃豆子》,那时 NES 游戏机是封锁的,因此不是一个平台。

最终,南梦宫赞成向任天堂支付其所有游戏的 10% 允许费(任天堂将拥有批准权),加上 20% 以换取任天堂制造南梦宫的游戏盒。这 30% 的用度最终成为一个行业尺度,被雅达利、世嘉和 PlayStation 等公司复制,并耐久不衰。

主机平台有几个理由从游戏开发者的作品中收取近三分之一的税后收入,只管昂贵的游戏盒已经转变为低成本的 CD(平台不再为刊行商制作),甚至更低成本的数字下载带宽。此外,它现在也适用于在线微生意和 DLC。

例如,像 PlayStation 和 Xbox 这样的游戏机以低于成本的价钱出售,这有助于增添游戏机拥有者的数目,因此扩大了开发商的可触达市场,但意味着利润必须来自平台用度。此外,这些平台开发和维护一些专有的工具和 API,供开发者用于他们的游戏和运营玩家网络,如 Xbox Live 和 PlayStation Plus,支持在线多人游戏。而且,每当购置游戏时,这些平台必须向基础支付渠道(即信用卡或 PayPal)支付 2-3% 的用度。

这些论点有一些优点,也有一些缺陷。消费者被迫以低于成本的价钱购置游戏机,没有选择购置用度低 30% 或为开发商提供更好利润的更贵的装备。这些平台还拒绝支持可以替换其昂贵尺度的免费开放尺度,从而迫使自己举行分外的研发,并为必须为差异平台支持差异尺度的开发者带来分外的事情肩负。自 2000 年月末以来,没有一个主要平台运营中央化播放器网络 ―― 事实上,大部门现实(和昂贵的)在线「事情」是由开发者治理的。

相反,平台提供的在线服务在很洪水平上被用来在开发者和玩家之间拉开分外的距离,并将这两个群体锁定在基于硬件的平台。例如,PlayStation 和 Xbox 用户需要 PlayStation Network 和 Xbox Live ID 来接见在线游戏,通常也必须支付分外的月费来接见这些游戏。玩家的权力(奖杯和游戏购置)也被永远锁定在这些平台上。若是你在 PlayStation 上购置了《使命召唤:现代战争》,你就只能通过 PlayStation 接见它,以及许多游戏取胜的成就。

比任天堂、索尼和微软各自的游戏机规则更主要的是,它们的封锁式分销和 30% 的收费模式是若何被通用移动装备,如苹果的 iPhone 和 iPad 接纳的。与游戏机差异,苹果公司在其硬件上并不亏损;它的利润率跨越 35%,而且通常股价也较高。虽然苹果的装备通常能提供最好的智能手机游戏体验,但很难说这些装备能像索尼销售 PlayStation 那样扩大可知足的市场。大多数 iPhone 用户会购置智能手机,而不管苹果是否存在,也不管它是否能玩游戏。事实上,那些喜欢手机游戏的人更有可能是为了玩游戏而从苹果公司购置更昂贵的 iPhone 和 iPad。

此外,苹果提供的在线服务只有游戏机平台的一小部门 ―― 没有真正的玩家网络,也没有玩家之间的通讯服务,更没有成就/成就服务。固然,苹果也不会只为游戏行业维护其 API 和 APK。只管云云,苹果应用商铺的大部门收入来自游戏 ―― 这是唯逐一个对任何和所有生意收取 30% 用度的种别,并阻止所有的变通方式(例如,你可以通过竞争平台订阅 Netflix 或 Spotify,或使用网络浏览器,苹果只能获得零收入,纵然这些服务只在其装备上使用)。2020 年,估量有 7000 亿美元花在了 iOS 应用上。然而,苹果的收费政策只适用于虚拟商品和服务,这委曲占总数的 10%,即 720 亿美元。其中约莫 70%,即 500 亿美元来自游戏 ―― 审理 Epic Games 对苹果的诉讼的法官对蒂姆・库克说过一句著名的话:「你不向富国银行收费,或者美国银行?对吗?但你却向游戏玩家收费来津贴富国银行。」

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现在还不清晰这些平台的收费「公正」在那里。他们确着实制造、销售和维护他们的装备和平台。他们确实面临着来自其他平台的竞争 ―― 一个家庭可以像购置 iPhone 一样轻松地购置安卓装备,或者购置 PlayStation 而不是 Xbox。但在数字/虚拟时代,市场气力主要来自网络效应和规模。而这些平台都在起劲将开发者和用户锁定在他们的平台上,强行捆绑自力的营业,如硬件、驱动/API 接见、软件分发、支付解决方案、服务、身份和权力等。然后,他们对这种捆绑收取 30% 的用度,而不管开发者或用户是不是想要、需要或使用这些产物/服务,也不管他们对这些产物/服务的重视水平若何。

这些用度得以维持不仅仅是由于平台选择捆绑自己的服务,而是整个行业对制止基于收费的竞争的盼望,以及阻止竞争的政策。若是平台 A 将其商铺用度从 30% 降至 15%,那么开发者就不能在该平台上将面向消费者的价钱降低 15%(即把节约的用度转给消费者),而不在所有其他平台上降价 15%(由于这些平台保持 30% 的用度)。虽然开发者可以脱离这些平台,但没有人能够跳过主要平台。能想象 Tinder 由于安卓只收三分之一的用度而脱离 iOS?所有这一切都市发生在 iOS 的 Bumble 用户身上,而且可能也会影响到基于安卓的 Tinder 用户。索尼甚至让《碉堡之夜》在 PlayStation 用户通过竞争平台购置大量 V-Bucks 的情形下支付其商铺用度。例如,想象一下,一个《碉堡之夜》玩家花了 100 小时在 PlayStation 上玩,100 小时在任天堂 Switch 上玩(即 50/50),但在 PlayStation 上只花了 40 美元,而在任天堂 Switch 上花了 60 美元(40/60)。在这种情形下,Epic Games 必须向任天堂和索尼支付「重叠」的 10 美元的 25%。

这似乎是对市场失灵的伤心埋怨 ―― 只管苹果现在在法庭上为垄断指控辩护是有缘故原由的,并呼吁微软证实其关于 Xbox 硬件销售亏损的说法(该公司拒绝这样做)。但无论智能手机或数字生态系统是否遭受市场失灵,上述的分销模式确实大大限制了处于萌芽中的元宇宙生态。

在「现实天下」中,支付成本最低为 0,通常最高为 2.5%,有时到达 5%。而在稍微差其余靠山下,无担保信用卡贷款的平均年利率为 14-18%,而大多数州都有制止利率跨越 25% 的印子钱的划定。但在虚拟天下中,险些所有的付款,包罗 30% 的用度,都涉及到与客户的部门脱媒,通常要求开发者都要支付年度注册费,并获得所有作品的批准。

很显著,这种系统会对全球经济发生晦气影响。企业的利润会降低,因此再投资于新产物、服务和产物的能力加倍受限,而消费者也会削减消费。

而且这些问题会放大。

为了保持控制,每个硬件平台都市限制或削弱可能具有竞争力的元宇宙相关手艺。例如,苹果公司行使其对应用商铺的控制,阻止 iOS 浏览器(无论是苹果公司制造的 Safari,照样其他公司制造的,如谷歌浏览器)使用大部门 WebGL,这是一种允许基于浏览器的庞大 2D 和 3D 渲染的 JavaScript API。苹果声称这一限制是为了装备性能,由于内陆应用的性能通常优于基于浏览器的体验,由于它必须通过「编译器」与内陆驱动程序对话。然而,这一政策利便地阻止了开发者在没有苹果工具的情形下制作厚实的游戏,而这些游戏又避开了苹果商铺的收费。

同样,苹果制止应用使用其 NFC 芯片举行支付,从而确保 Apple Pay 是唯一可以使用「一碰即走」的数字支付解决方案。苹果声称这是为了平安,但第三方开发者,如万豪和福特,能够接见苹果的 NFC API 为它们的用户开利便之门。这似乎是一个比 5 美元的咖啡更危险的用例。

云游戏流推送是另一个好例子。这项手艺把吸收的硬件,如任天堂 Switch 或 iPhone,酿成了一个带有数据毗邻的触摸屏或控制器,从而跳过了他们的内陆 API/驱动器和它们的计费系统。没有一个主要的控制台平台支持云游戏流 ―― 除非是他们自己的服务。多年来,苹果 ―― 它甚至没有云游戏服务,也不是游戏装备 ―― 也阻止了这项手艺,以为这是为了平安(似乎微软的游戏流媒体服务不平安)和隐私(似乎索尼在信用卡或语音谈天方面的服务不能信托)。指斥者称,这是由于这一行动让 iOS 从游戏玩家和开发者中介环节中被清扫,从而无法收费。最终,苹果妥协了 ―― 但它对这些应用施加了繁琐的限制。例如,凭证这些规则,云视频流媒体服务 Netflix 将不得不在 App Store 中对每一部影戏和节目举行编目,而用户将不得不下载单独的播放器应用来旁观这些影视节目,以及其他问题。而且,这些服务也必须向苹果支付 30% 的用度,鉴于这些服务通常自己拿 30%,这现实上是不能能的。因此,这些服务都没有在 iOS 应用商铺中推出。他们可以在 Safari 浏览器推流,但苹果不允许基于浏览器的体验使用 iPhone 的摄像头(因此没有 AR),发送通知(如游戏请求),自动毗邻到蓝牙等。我们更愿意使用 Netflix 的应用,而不是浏览器中的 Netflix,这是一个缘故原由。而且,它是相对简朴的应用!

作为一个相关的旁白,这些平台也拒绝裸体或色情的应用。Xbox 或 iPhone 或 PlayStation 和任天堂 Switch 上没有 YouPorn 或 OnlyFans 应用。同样,可以想象 VR 或 AR 色情/ *** 应用也会被制止。但由于这些都是虚拟和互动体验 ―― 因此需要接入摄像头和可穿着驱动器 ―― 这些应用不能像 YouPorn 和 OnlyFans 那样直接转移到网络浏览器体验。这从有几个缘故原由来说是可悲的,其中之一是 XR 着实让性事情更平安这样一个事实。

另一个问题涉及对玩家购置钱币的限制。虽然《碉堡之夜》在理论上是一个交织游戏/购置/进阶的游戏,但在 PlayStation 或任天堂 Switch 上购置的 V-Bucks 只能划分在 PlayStation 或任天堂 Switch 上使用。在 PC 或 Xbox 上购置的 V-Bucks 在使用 PlayStation 或任天堂 Switch 时不能使用 ―― 甚至不能看到。这些是可治理的限制,但也是反消费者和限制消费的。想象一下,从 J.Crew 买器械不仅需要 J.Crew 硬币,还需要 Westfield Mall 的 J.Crew 硬币,在 Mall of America 的 J.Crew 店购物时不能使用,甚至不知道这一点。

不外,最大的问题是关于「元宇宙平台」的投融资。请看我 2021 年 1 月的文章《苹果及其对 iPhone 和互联网的控制》的以下内容:

Roblox 的平台充满了快乐的用户和有才气的创作者。但这些创作者中很少有人赚钱。虽然 Roblox 有 20 亿美元的收入,每月 30 亿小时的游戏时间和跨越 1.6 亿的用户,但在 2020 年,只有 29 个开发者(即公司)的净收入跨越 100 万美元,3 个跨越 1000 万美元。这很糟糕:更多的开发者收入意味着更多的开发者投资和为用户提供更好的产物,这反过来又会推动更多的用户消费。

然而,不幸的是,鉴于 Roblox 只向开发者支付他们在游戏、资产或物品上破费的每一美元的 24.5%,开发者很难增添收入。虽然这让苹果公司 70-85%的支付率显得很慷慨,但情形恰恰相反。

思量一下 iOS 版 Roblox 的 100 美元收入(估量占所有收入的 75-80%)。30 美元给了苹果公司,而 31 美元是 Roblox 的焦点基础设施和平安成本消耗,另外 11 美元为治理用度所占用。这使得 Roblox 在税前毛利 *** 有 28 美元用于对其平台举行再投资。这种再投资包罗三类:研究和开发(让平台对用户和开发者体验更好),用户获取(增添网络效应,对小我私人玩家的价值,以及对开发者的收入),以及开发者付款(导致在 Roblox 上缔造更好的游戏)。今天,Roblox 将 23% 的收入再投资于研发,7% 用于销售和营销,而上述的 24.5% 用于开发者支付。因此,它现在的运营利润率约莫为-25%。

Roblox 无疑厚实了数字天下,并发生了数十万新的数字创作者。然则,它每缔造 100 美元,就会损失 25 美元,开发者获得 24.5 美元的净收入(即在所有开发成本之前),而苹果公司只管没有投入任何风险,却获得了约莫 30 美元的纯利润。今天,Roblox 增添开发者收入的唯一方式是加深亏损或住手研发,这反过来又会损害 Roblox 和其开发者的耐久利益。

Roblox 的经济效益应该随着规模的扩大而改善。治理用度、销售和营销的增进应该比收入的增进更慢。然而,这只能释放出几个百分点来填补重大损失或略微增添开发者的收入份额。研发也应该提供一些与规模相关的利润率改善,但快速增进的公司不应该通过研发运营杠杆实现盈利。该公司的两项最大的成本,约莫占收入的 61%,基本上是牢固的。基础设施,这在很洪水平上是随着使用量的增添而扩展的,而且随着平台扩大其并发能力并扩展到 VR 领域,它将变得加倍昂贵。而且 Roblox 无法控制应用商铺的用度;这完全由平台决议。

元宇宙的条件是假定「下一个」平台从基于硬件的操作系统和以硬件为中央的体验转移到持久的、无处不在的虚拟模拟环境体验。我们今天已经看到了这一点。天下上最盛行的游戏,如《碉堡之夜》、Roblox 和《我的天下》,都被设计为在所有终端上运行,没有一个游戏需要也没有由于特定的硬件而乐成(也没有为任何特定的装备举行优化)。

若是元宇宙的价值将主要通过虚拟天下和虚拟缔造来驱动,而不是更好的手机,那么我们希望最大的利润留给虚拟平台的开发者和这些平台上的开发者。然而,除非通过硬件,否则你无法进入元宇宙,而每个硬件玩家都在争取成为元宇宙的(或至少是一个)支付网关。这就是为什么缺乏主要操作系统的 Facebook 对 Oculus 的投资云云伟大,以及为什么 Snap 正在开发自己的 AR 硬件,同时为苹果 30% 的份额辩护。

回到我之前的文章:

……[然则]Roblox 的情形是一个功效,而不是一个破绽。苹果的默认态度是,所有在 iOS 分发的平台上确立的产物都应该是自力的 「应用」,可以在其应用商铺购置。因此,苹果始终是消费者用来接见应用的平台,也是开发者用来开发、分发和销售他们应用的平台。例如,思量像 EA 这样的「专业」游戏开发商,而不是自力的 Roblox 业余兴趣者。EA 不会为 Roblox 开发游戏,由于他们只能收取 25% 的消费者支出,而他们却可以在 iOS 上开发游戏并收取 70%的用度。

……现实上,Roblox 的开发者要想从他们的游戏收入中获得更大的份额,唯一的设施是:(1)苹果确立自己的类似 Roblox 的平台;(2)所有相符条件的用户都有而且只想用他们的 iOS 装备来玩 Appleblox;(3)苹果在收支平衡的情形下运营 Appleblox(应用商铺本意云云,但没有)或者不向苹果应用商铺支付用度(所有苹果服务都这样)。

这是 Epic Games 起诉苹果的焦点问题。Epic 不需要从其销售的每个数字包中获得分外的 18%,Supercell 也不需要更高的利润率。这两家公司今天都很乐成,有利可图,而且拥有「护城河」。但对支付主导权的争取让「元宇宙支付渠道」变得昂贵且有缺陷,而不是廉价且有活力。而这是由于这些渠道的运营商行使它们来控制元宇宙并防止其推翻自身。

非支付交流手艺的兴起,如 Unity 和 Discord,确实有所辅助 ―― 但它们也受制于平台的政策。引用 The Verge 的话说,「争论苹果的指导目的是否包罗某件事情是没有意义的,由于苹果有最终的权威。这个公司可以为所欲为地注释准则,在它想要的时刻执行它们,并随意改变它们」,这是由于苹果公司对所有开发者的分销和收入都有控制权。

这种控制对苹果公司有利,但对元宇宙经济晦气。苹果不应该从虚拟地产或虚拟头像的生意中获取 30% 的收益,这些虚拟地产或虚拟头像是由不使用苹果任何尺度的开发者确立的,确立在一个险些可以在天下所有装备上运行的虚拟平台上,而且没有集成到苹果的任何产物中 ―― 所有这些都是由于最终用户有一部 iPhone(他们可能是为了苹果的照片、iMessage 服务或卓越的硬件而购置的)。在这些资产生意的情形下,苹果也不应该拿走售价的 30%,或虚拟提供的劳动或类似 Kickstarter 的贷款的 30%。而当元宇宙经济的谋划者必须向另一个虚拟平台 ―― 真正实现其营业的平台 ―― 和 *** 缴费时,这固然是行不通的。

这就是为什么所有主要的 NFT 平台和基于区块链的天下都是基于浏览器的,而没有游戏机版和移动应用。然而,这些主机和移动平台控制着他们的浏览器,如前所述,不支持庞大渲染、厚实用户输入等通用(和开放)尺度。因此,开发者被迫在不切现实的用度或平庸的体验之间做出选择。虽然用户可以在虚拟平台之外找到资助或支持创作者的方式,就像人们可以为 FaceTime 课程向导师支付现金或通过 Patreon 向 Roblox 创作者支付用度一样,但这并不能扩展到几十人,更不用说数百万人。

至关主要的是,我们对当数字支付渠道变得廉价和天真会发生什么有一些看法。

当腾讯的微信在 2011 年推出时,中国照样一个现金社会。但在几年内,由于其简朴、能够直接毗邻到用户的银行账户(而不需要中央的信用卡)、生意用度低(点对点转账为 0-0.1%,商户支付不到 1%)、使用利便(没有零售商的特定钱币)、即时支付(没有速率用度)和确认,以及使用通用尺度(基于二维码的支付),中国进入了数字支付和服务时代。这反过来使腾讯也很容易确立起海内的视频游戏行业,鉴于整个亚洲缺乏信用卡的基础,这原本是异常难题的。

因此,腾讯、支付宝和最近的 Sea Limited(通过其游戏产物)已经成为天下上一些最大的数字支付、虚拟钱币治理系统,而且似乎准备继续下去,只要他们的 *** 允许。

在西方,这些系统通常会受到硬件看门人的摆布。然而,腾讯在中国生长得云云之快,以至于它甚至拥有对苹果的控制权,苹果允许它为其小程序处置付款而不抽成。值得注重的是,Facebook 在西方要求获得同样的允许,但被拒绝了 ―― 纵然它将付款限制为平台上创作者的小费,并放弃了自己的分成。2020 年,当苹果被迫制止腾讯的威胁越来越大时,剖析师估量,中国人弃用没有微信的 iPhone 将让苹果失去 30% 的全球销售额。

2.3

原有的元宇宙经济所面临的挑战

除了种种平台用度,元宇宙经济还受到种种虚拟平台和发现商的政策决议的晦气影响。这些政策使用户更难花钱,掠夺用户开支,责罚用户消费的多样性和或使用多个平台,并限制了所有购置的效用,制约了总投资。

例如,所有主要的虚拟平台都有自己的专有钱币。《碉堡之夜》使用 V-Bucks,而 Roblox 使用 Robux,《使命召唤》有 COD 点数,而《我的天下》使用 Minecoin。而且你只能以预先设定的金额购置,很少相符特定的购置价钱,这意味着用 V-Bucks 购置价值 5 美元的装备意味着购置价值 7 美元的 V-Bucks。在某些情形下,这些金额的汇率(即美元对虚拟钱币)也是差其余。在《碉堡之夜》中,用户可以用 8 美元购置 1000 个 V-Bucks(或每美元 125 个),用 20 美元购置 2800 个(或每美元 140 个),用 32 美元购置 5000 个(或每美元 156 个),或者用 80 美元购置 13500 个(每美元 169 个)。固然,这些钱币也不能退款(只管这部门是硬件平台计费系统和用度的效果,这让跨平台游戏的退款很棘手)。

这些商品的效用还受到所有权限制的进一步约束。大多数游戏和游戏平台制止用户赠予他们已经拥有的服装或物品,甚至制止出售游戏中的钱币,而凭证上述划定,游戏中的钱币永远无法换回现金。而那些允许转售和生意的刊行商,通常对这种行为有严酷的限制。例如,Roblox 只允许「有限的物品」被转售(否则点对点生意将损坏 Roblox 自己商铺的商品销售) ―― 而且只有 Roblox 的高级用户可以出售这些物品。

只管我们以为这些器械是「买来的」,但它们现实上只是在无限期 ―― 因此也是可打消 ―― 的基础上获得允许。这对 10 美元的皮肤和舞蹈来说不是一个大问题,但对高价的虚拟土地或独家物品来说一定是令人望而却步的;没有人会购置 1 万美元的虚拟财富,而这些财富随时都可能被拿走(无论是否有归还)。而且他们一定不会为它举行生意(若是它消逝了,谁付给谁?)。

思量一下今年早些时刻中国的一个案例,Josh Ye 报道说,「腾讯起诉了一个游戏物品生意平台,以确定谁拥有游戏中的钱币和物品……[其中]腾讯关于其对游戏玩家资产拥有的周全权力的论点引发了气忿。」详细而言,该公司以为这些资产「在现实生涯中没有任何现实价值」,用真实的钱币购置的游戏币是「生效的服务用度」。

所有权是投资的一个基本方面,也是任何商品的价钱,而伺机赚钱是人类一个深刻的念头。投契总是为新行业的生长提供资金,纵然它导致了泡沫(美国现在许多廉价的光纤电缆是在网络泡沫溃逃前铺设的)。而且,我们希望对元宇宙举行尽可能多的时间、精神和款项的投资。这需要不能打消的所有权。

这也意味着用户应该能够在种种平台和游戏之间携带虚拟物品。一些嫌疑论者以为这没有什么价值。「谁想在玩《使命召唤》时穿上《碉堡之夜》的 Peely 皮肤?」而且公正地说,一个伟大的、具有滑稽气概的拟人化香蕉在《使命召唤》中并没有什么意义。

但显然,用户希望一些物品,如达斯・维德的服装、洛杉矶湖人队的球衣或普拉达的钱包,泛起在许多差其余空间。而且他们一定不希望一次又一次地购置它。今天他们可能会这样做,但那是由于我们还处于向虚拟服装转变的早期。在 2026 年,数以亿计的人将在他们以前玩过的许多游戏中坐拥无数(生效的)重复的服装 ―― 毫无疑问,他们将不再购置它们。将购置行为从单一游戏中解放出来,将导致更多的购置行为和更高的价钱。

换句话说,若是商品只能在公园里穿着或使用,迪斯尼乐园会卖得更多照样更少?有人会花若干钱买一件只能在圣地亚哥・伯纳乌球场使用的皇家马德里球衣?或者说,若是一个球员的装备只限于在 Roblox 游戏中使用,那么用户在 Roblox 的消费会降低若干?事实上,今天的消费者支出受限于没有游戏可以永远延续的知识。举个例子,想想你在度假时可能会买的任何器械,但不能放在行李箱里带回家 ―― 一个 Boogie Board,一个水瓶,一件圣诞节的服装。预期商品会被镌汰总是限制消费欲望。

企业也面临着这种风险。对任何开发者来说,确立一个产物或服务受限于特定平台或其经济(或经济政策)的企业都是危险的。这种风险导致投资削减,从而使产物总体上更少更差,这对开发者、用户或游戏/平台都没有利益。

就像元宇宙的支付渠道一样,这些问题主要来自于历史和老例。当游戏首次引入「购置」或「出售」游戏中的商品(如剑或康健包)的能力时,他们自然决议使用虚构的钱币。Hyrule 使用美元怎么会有意义呢?而且,无论若何,这些游戏都没有设施获得「真实天下」的钱币。

随着游戏向在线和多人游戏生长,游戏中的经济获得生长,允许用户使用美元举行购置,甚至与用美元购置商品的其他玩家举行生意。许多游戏,如《使命召唤》,也将自己设定在「真实天下」,从而制止了使用美元的叙述冲突。不外,大多数游戏照样使用他们自己的钱币,防止反向兑换(即《使命召唤》点数换回美元),也没有整合到其他游戏中。

这是由于游戏内的经济与刊行商的收入和玩家的兴趣都有很深的关系 ―― 但也很难优化,很容易被打破(许多大型游戏都有内部经济学家)。开放的经济、生意和商业物品价值的增添不能制止地趋向于从玩到赚的机制或行为,这可能很快演酿成「事情」,损坏了游戏的兴趣和公正感。而且,元宇宙经济越大,所有权越稳固,开发者就越难纠正这种情形。这就是为什么今天险些所有主要的基于 NFT/区块链的「游戏」现实上都以珍藏或投契为中央,而不是以传统界说的游戏方式为中央的缘故原由。

此外,至少在今天,没有一个主要的开发商确立他们的游戏经济,以互通到现在不存在的未来互联网。他们固然也不希望开放经济导致他们的玩家住手购置虚拟物品,由于他们已经从竞争对手的开发商那里购置了这些物品,并把它们带过来。相反,他们希望用户最大限度地消费并把他们锁定在游戏之中。

随着时间的推移,开发商会想出若何支持「元宇宙」商业模式。他们会行使元宇宙相对较大的经济规模,迅速逾越更多的「传统」游戏开发商。究竟,免费游戏曾经被以为是一种激进的商业模式,在最好的情形下会导致某款游戏的收入削减,在最坏的情形下会吞噬整个行业。相反,它被证实是钱币化的最佳方式,也是视频游戏文化崛起的焦点动力。

只管云云,许多游戏仍然收费。就像今天许多游戏仍然是单人游戏或离线游戏一样 ―― 而有些游戏主要是单人游戏和/或主要是离线游戏。而这一点是要害。不是每小我私人都市介入元宇宙的流动。而且介入元宇宙经济并不意味着所有的资产都是共享的,而且接受单一的「元宇宙钱币」。人们普遍以为,由于开放、商业以及职员和数据从一个生态流向另一个生态,全球经济会更大、更乐成。然而,这并不意味着所有的器械在其他地方都是互通的和/或合适的,或者是不受控制的。

你可以在美国携枪,但只在少数都会,而且很少在商铺里。你的车可能在美国所有的蹊径上都能行驶,但要在墟落俱乐部或高尔夫球场开车,你可能必须租用他们的高尔夫球车(纵然你拥有一辆)。而有些国家要求带有英制仪表盘的入口汽车在行驶前改成公制,或更新排气管以相符当地律例。

你可以穿你自己的衣服去蒂凡尼,但这并不意味着着装要求由你决议。你可以穿任何器械去看影戏,但你不能带食物或饮料,而且你的 AMC 信用卡在 Cinemark 不起作用。钱币可以兑换,但这并不意味着每家企业都接受每种钱币,也不意味着兑换没有用度。许多商铺甚至不支持信用卡 ―― 纵然支持,也可能只选择一些,而且还收取分外的用度。

一些经济解决方案也可能会泛起,以促进向开放的元宇宙经济的过渡。例如,开发者可能会在资产的代码中加入退化功效 ―― 这个皮肤可以使用 100 个小时,或者 500 个游戏,或者总共三年,在此时代它会逐步磨损。另一种方式,用户可能需要支付分外的用度,才气将一个刊行商的内容带到一个竞争者中(就像许多商品在「现实天下 」中有入口税一样)。或者一最先就为「可互用版本」支付更多用度。固然,这有点糟糕,但市场会决出准确的模式。

甚至我们可能看到新的第三方服务和手艺的泛起,以治理资产和团结支付。这就把我们带到了区块链上。

2.4

区块链和元宇宙的潜力

对许多人来说,元宇宙的想法不仅与区块链交织在一起,而且从基本上需要它。对其他人来说,这是很谬妄的。一个 *** 化的数据库并不需要证实或治理资产所有权(若是 NBA 或迪士尼或 Valve 说谁拥有一个图像文件或虚拟钱币,每小我私人都市信托他们)。也不需要它来平安、快速地转移资金(支付宝和 PayPal 天天通过纯数字网络转移数十亿资金)。

此外,区块链今天有许多大瑕玷,稀奇是由于其 *** 化特点,例如昂贵的「汽油」用度,速率慢,能源消耗。这些瑕玷是云云之大,以至于险些所有的 NFT 平台都将尽可能多的器械(如用户账户、信用卡信息、小我私人资料图片)存储在中央化的数据库中,而不是区块链上。而 NFT,就这一点而言,通常依赖于懦弱的「指针」,随时都可能脱网。鉴于此,可以明晰一些人以为区块链是一种倒退。也别忘了,今天的虚拟经济每年已经发生了跨越 500 亿美元的收入,并跨越了数千亿小时的使用时间 ―― 所有这些都不需要加密钱币或区块链。

主要的不是区块链在某个方面是否有手艺优势,稀奇是与它现在的时间点的替换品相比。相反,区块链尺度是否能更有用地随着时间的推移提高开发者的利润,继而推动元宇宙经济生长。

首先,让我们回首一下本文和《元宇宙初探》中的一些教训。例如,当支付渠道快速、廉价、天真、平安和可扩展时,一个经济体通常会受益。然而,今天的大多数支付系统在这些价值之间都有很大的权衡。在虚拟天下中,支付系统是围绕着封锁的平台举行优化的,这些平台在大多数情形下对用户和/或开发者晦气,而且通常是昂贵的、繁琐的,并不能实现经济最大化。开放尺度和交流解决方案有辅助,但它们通常远不如封锁平台壮大,由于它们缺乏转换市场向导者和/或战胜封锁平台控制或战略问题所需的收入。

思量到这一点,我可以谈谈为什幺元宇宙社区有这么多人以为区块链手艺云云引人注目。而其焦点是,加密钱币本质上是可编程的支付渠道。例如,比特币被编程为自动抵偿奖励那些使用自己的加密钱币操作其网络的人。这与传统界说的开源项目差异,后者大多依赖利他主义或哲学理念。这种编程也是透明地植入在网络的代码中(因此是「无需信托」),没有任何一个实体或派别可以「控制」这个代码,也不能决议谁介入网络(因此是「无需允许」)。

厥后的区块链,最引人注目的是以太坊,通过确立自己的编程语言(以太坊的称为 Solidity),扩展了这种编程理念。这些语言使开发者能够在现有的区块链及其网络之上确立应用(「dapps」,指 *** 化应用),并刊行他们自己的类似加密钱币的通证,以抵偿他们的网络/孝顺者。此外,这些通证可以为任何目的刊行,而不仅仅是挖矿或共享盘算资源。事实上,dapp 确立者可以选择奖励他们的网络,提供任何他们可以权衡和以为稀缺的器械:时间、用户、内容、带宽、数据输入、优越的行为,或其他可以权衡的器械。

*** 化、无需允许、无需信托、自动奖励的区块链模式有几个利益。最主要的是开发者和用户可以放心地投资他们的时间和资源,区块链的政策、激励措施或经济学规则不会随着时间的推移而随便改变,或为了追求寻租而改变。例如,不存在以太坊公司,它可以突然决议增添以太坊「汽油」用度,或对每笔 NFT 销售收取用度,拒绝一项新兴手艺或尺度,推出自己的服务,与最乐成的开发者营业竞争,或收回用户账户/权力/资产(A16Z 加密基金合资人 Chris Dixon 喜欢说,若是 Web 2.0 的精神是「不要作恶」,那么基于区块链的 Web 3.0 就是「不能作恶」)。

区块链的无需允许、无需信托和金融系统也让其网络在运营和接纳方面普遍地 *** 化。前者最大限度地削减了控制,增添了性能时间和流动性,同时削减了「汽油」用度,尔后者则增添了网络效应和效用。同时,可编程通证,闪开发者能够轻松地向他们的用户刊行治理权,并奖励孝顺。

但这在实践中,而不是在潜力和理念上意味着什么?

2.5

虚拟钱币

像比特币和以太坊这样的加密钱币,可以在全球局限内和险些所有的钱包中举行生意和生意(而 PayPal 不能直接向 Venmo 用户汇款),而且在几秒钟到几分钟内完成,没有中央人举行暂且保管。用户不需要银行账户,也不需要加入 Square、微软或 Sea Limited 这样的大型平台。卖家和企业也不需要与加密钱币渠道举行谈判、注册或签署耐久协议。这个系统没有中央化机构,而是由数以万计的自力矿工组成,在一天内和十几个区块链上转移了高达 680 亿美元的资金,这一事实异常了不起。

虽然以太坊和比特币 4-6 美元的「汽油」用度在小规模生意中的百分比很高,但在任何生意规模下都比电汇廉价,在生意/转账跨越 200 美元后,它们比 ACH 和信用卡更廉价(并提供其他利益,如靠近实时处置)。一些人预计,即将对以太坊举行的修改将使气体用度削减 90% 或更多。

这些用度也是由一个高度竞争的市场设定的,并支付给那些为生意做文字事情(即盘算)的人 ―― 而不是由过时的支付系统(如 CHIPs)和几十年的羁系捕捉的夹杂珍爱的粗笨银行机构,他们的数字支付现实上没有边际成本。

(题外话,上面强调的利益和结构注释了为什么区块链兴趣者以为加密钱币代表了第一个真正的数字/虚拟原生支付渠道。所谓的「数字支付渠道」,如 PayPal 或 Square,现实上只是传统渠道的复制品/与传统渠道挂钩 ―― 这就是为什么他们仍然强迫用户付款以快速收到他们的钱,不提供真正的点对点转账,吹嘘高利润率,并清扫了许多潜在用户。)

2.6

虚拟资产

无论加密钱币是否成为「现实天下」的常见支付形式,它们正通过 NFT 和基于区块链的事情室越来越多地被用于游戏 ―― 以及用于初始用户支付、游戏内钱币和 UGC 支付。因此,「加密元宇宙」比今天的游戏生态系统(即 Minecoin、V-Bucks、《使命召唤》积分、Robux 等)的钱币碎片化水平要低得多,支持双向交换(即美元到 ETH,然后再返回),具有普遍的互操作性(统一「钱币」可用于 Axie Infinity 和 Decentraland)。

现在让我们讨论物品。在已往的一年里,NFT 市场已经显示出显著的过分投契的迹象。但同样显著的是,NFT 的硬编码准许 ―― 不能打消的所有权,开放的经济,以及无休止地重新使用虚拟资产的能力 ―― 已经带来了大量的消费者支出。开放尺度通常难以发生更大的开发者收入,稀奇是在媒体产业,在加密钱币领域则否则。

例如,Larva Labs 行使 NFT 刊行了举世无双的、可验证的头像,现在的售价是《碉堡之夜》和《使命召唤》等热门游戏的一千多倍(CryptoPunks 总共有 1 万个,Meebits 有 2 万个)。同时,基于 NFT 的游戏,如 AxieInfinity 和 Zed Run,只管它们的用户群相对较小,只有 5-25 万日活用户,但每周的收入却高达数万万美元。Upland、Decentraland 和 The Sandbox 等加密天下的总价值在数亿(或更多)。Dapper Labs 已经使用 NFT 让千年的珍藏品种别现代化,在这个历程中,从不到 100 万用户中发生了靠近 10 亿美元的总销售额,而且在不到一年的时间里,只用了一个体育类 NFT。

若是这些趋势继续下去,基于区块链的收入将不能抗拒。而且它们看起来至少在中期内可能会继续下去。每条趋势线都在增进:NFT 开发者的数目,活跃钱包的数目,天天的生意量,一级销售,二级销售,NFT 特许权的市场价值等等,所有的一切。

今天,只有极小部门的在线用户和游戏玩家有一个加密钱币钱包,险些没有品牌和游戏刊行 NFT。但不管区块链/加密钱币/NFT 经济的几个月下跌,我们看到这些群体中每个月都有更多人接受基于区块链的体验。这发生了一个虚拟循环,促使更多的用户注册钱包,铸造 NFT,或整合加密钱币资产,这也增添了所有其他区块链产物的价值和效用,从而为手艺带来更多提高。

Gala Games(来自 Zynga 的团结首创人)和 Mythical Games(来自动视和 Niantic 的前高管)等开发商也在区块链上构建他们基于 Unity 的游戏,以便游戏中的物品可以作为 NFT 拥有,玩家可以操作节点或购置通证,让他们在经济上介入(和部门治理)游戏自己。提倡者以为,这些属性将自然导致增强网络效应和改善钱币化。若是是这样,大部门的游戏行业将不得不追随。否则,它将被新进入者所取代。

现在天存在种种竞争性的区块链,如以太坊、Flow 和 Solana,一些底层协议或公链正在起劲解决这个问题,最引人注目的是 Polkadot。大多数主要的区块链和 NFT 平台也都致力于这些解决方案。这将进一步扩大区块链手艺的网络效应以及所有加密钱币和 NFT 的效用,同时削减碎片化。

区块链尺度看起来也是让今天的主要游戏、游戏平台和品牌介入萌芽中的元宇宙的最佳方式。虽然像动视暴雪和 Take-Two 这样的公司可能熟悉到开放经济和平台的潜力,但他们不太可能登录任何由竞争平台治理的系统,如 Valve 和 Epic 的系统,由于它们会带来太多的战略和财政风险。

究竟,大多数刊行商仍然选择尽可能多的内部手艺客栈,而不是外包给虚幻或 Steamworks,这无可非议。只管迪斯尼的《曼陀罗》第一季使用了 Epic Games 的虚幻手艺举行实时渲染 ―― 而且获得了普遍的赞誉 ―― 但卢卡斯影业在第二季中改用了一个专有引擎 Helios。同时,皮克斯的 USD 名堂,只是由于它是开源的而被接纳。

最后,通证模式(即智能合约)为游戏行业提供了一个简朴的手艺解决方案,以解决其最棘手的问题之一:收入流失。正如本文前面所讨论的,玩家很想把他们的资产和权力从游戏带到游戏中。然而,许多开发商通过向玩家出售在其游戏中专门使用的商品来获得大部门收入。因此,玩家「在其他地方购置,在这里使用」的能力会危及游戏开发者的商业模式。例如,第三方开发商可能会在订价上「竞相压」",由于与游戏制造商差异,他们不需要收回游戏的初始开发和运营成本。也可能玩家会住手购置虚拟物品,由于他们已经在其他游戏中买够了。或者他们只是喜欢开发商 A 的皮肤多于开发商 B 的皮肤,但更喜欢开发商 B 的游戏而不是开发商 A 的。

开发者同样被这样的担忧所约束,即在一个开放的物品经济中,他们缔造的价值可能远远跨越他们自己获取的。例如,开发者 A 可能为游戏 A 生产了皮肤 A,但游戏 A 却衰落了,而皮肤 A 在开发者 B 的常青游戏中成为了盛行(和有价值)的物品。在这种情形下,开发者 A 现实上是为击败他们的竞争对手缔造了内容!或者说,开发者 A 只是发现了开发者 B 在游戏方面的优势。或者,也许事实证实,开发者 A 的创作已经成为标志性的、异常有价值的,从而使玩家获得比开发者更多数目级的利润。

上述挑战可以通过 「税」/「关税」/「用度」来部门解决,每次物品被带入第三方环境或被生意时,物品的缔造者都市获得抵偿。这并不能防止泄露 ―― 由于防止泄露需要这个系统完全优化 ―― 但它确保缔造者在他们的缔造发生更多价值时获得更多收入。然而,这种解决方案在手艺上的实行是异常难题的。从本质上讲,每个介入的开发商、刊行商和中介机构都必须跟踪和治理最终无限数目的游戏内物品和相关数据,然后举行(可审计的)对账支付。这可以做到,但这很难题。同时,通证/智能合约结构使这一切自动化、可证实、即时,而且不需要「信托」。例如,Dapper Labs 从每一次 NBA Top Shot 的二级销售中获得分成,纵然是使用第三方钱包举行的真正的点对点销售。

那么,总的来说,基于区块链的收入为主要出书商提供的不仅仅是更大的收入潜力,而且是一个一致公正、竞争对手无法操作的系统。你很难想象有这么一个更好的开放平台。

2.7

虚拟协作和融资

然而,数字原生的「可编程」支付渠道最具推翻性的是它若何实现更大的自力相助和融资。

使用智能合约,一个新的、多成员的实体可以在几分钟内确立。不需要签署文件,也不需要信用核查、状师、 *** 立案,甚至不需要直接领会成员的情形。智能合约还能自动治理所有的支付流、治理权、信息权和「章程」。

这些智能合约最直观的版本是治理项目的筹资和「股权」。Mirror.XYZ 运作有点像基于区块链的 Medium。而为此,作家可以向他们的受众出售通证,以资助一篇新的文章或系列或视频,然后铸造上述作品的 NFT,并自动与他们的赞助人分享收益。或者,一群作家可以刊行通证,为一本新的、正在刊行的杂志举行筹款,然后由通证持有者治理并专门提供。一些作家使用智能合约,自动与那些辅助或启发他们的人分享新的。这些都不是需要信用卡号码,输入 ACH 信息,或发票。而且保证所有权。

虽然 Mirror 专注于媒体应用,但智能合约可以用来构建一个「 *** 化自治组织」为险些任何目的服务,不管是小型和暂且的,照样大规模和持久的。例如,「有利益的同伙」(Friends with Benefits)现实上是一个会员俱乐部,用通证来获得私人对话、流动和信息的时机。有些人以为,通过要求用户购置通证来获得进入权,FWB 只是复制了排他性俱乐部的百年「会员费」模式,但只是在「加密钱币」的炒作下。然而,这误解了 FWB 通证设计的效力。例如,会员不需要每年支付「会费」。相反,他们需要购置一定数目的 FWB 通证才气进入 ―― 然后持有它们以保持会员身份。因此,每个成员都是 FWB 的部门所有者,也可以在任何时刻通过出售他们的通证脱离。由于这些通证会随着俱乐部的乐成或理想而升值,每个成员都被激励将他们的时间、想法和资源投入到俱乐部。这种升值也让垃圾邮件发送者加入 FWB 变得越来越不现实,而在正常情形下,一个在线社交平台的受迎接水平会激励恶意者。同样,赞赏意味着俱乐部必须加倍起劲事情,以赢得其在会员生涯中的延续作用。最后,智能合约可以用来直接奖励小我私人成员的孝顺,或者程序化地迎接新成员加入团体,纵然他们没有支付能力。

智能合约在促成团体中的作用更进一步。许多最昂贵的 NFT 不是由小我私人购置的,而是由几十个假名的加密钱币用户组成的 DAO,他们自己是不能能购置的。而通过通证,整个 DAO 可以决议这些 NFT 何时出售,以何种最低价钱出售,同时还可以治理支付。有一个 DAO 向「卓越女性和非二元加密钱币首创人」举行风险投资。

对于一篇元宇宙的文章来说,这可能看起来有点偏离主题。然则,我们希望小我私人在元宇宙中组织、资助和治理项目是容易、快速和廉价的。最理想的是,我们希望这一切发生在看门人平台之外,让最大数目的介入者介入进来,并对他们举行奖励。否则,他们的时间、款项和精神就会不停地资助新的、封锁的企业团体。

Tim Sweeney 2021 年:「[区块链是]一种无可争议的中立、漫衍式的表达小我私人所有权的方式……是走向最终的耐久开放框架的最合理的路径,在这个框架中,每小我私人都能控制自己的存在,不受看门人的限制。」

只管有这样的潜力,但主要的是要熟悉到,除了羁系的不确定性,基于区块链的游戏和体验仍然受制于硬件平台。苹果不从通过 Robinhood 购置的加密钱币中抽成,也不向彩虹钱包注资,但大多数区块链游戏和 NFT 平台纯粹是基于浏览器的,这是一个缘故原由。任何原生应用都意味着要向苹果支付 30% 的用度。如上所述,苹果的浏览器政策有用地阻止了开发者通过浏览器获得厚实的 2D 和 3D 渲染体验。若是开发者试图绕过这些政策 ―― 例如,允许用户将通过浏览器购置的 NFT 导入其内陆安装的应用 ―― 可能会被迅速袭击。

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关于作者

Mathew Ball 是 EpyllionCo 的治理合资人,卖力运营早期风险基金和企业和风险咨询部门。此外,他照样是全球最大的游戏风险基金 Makers Fund 的合资人,也是 Ball Metaverse Research Partners 的团结首创人。2016 至 2018 年,Mathew Ball 担任亚马逊事情室的全球战略主管。在此之前,他是切宁团体下属奥特媒体的董事。在 2000 年月,他是加拿大自然资源部的一名全职森林消防员,并代表加拿大海岸警卫队发放划船允许证。

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